Я буду часто ссылаться на этот перевод, рассказывая о квестах.
21.01.2018 в 20:33
Пишет
loony_spectre:
Люблю всякие классификации
Шкала жестокости текстовых квестов
Милосердный
Определение: Игрок не может умереть или зайти в тупик. Выиграть можно всегда, прогресс не будет потерян.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, затем пересекает мост и подходит к запертой двери. Он может вернуться обратно по мосту и взять ключ.
Пример 2: Игрок видит кнопку с надписью "Уничтожитель неорганической материи". Игра не позволяет ему нажать ее и предупреждает, что он может потерять все свои вещи.
читать дальше
Вежливый
Определение: Игрок может умереть, но не может зайти в тупик. Игру можно пройти, если у игрока есть хоть один сейв (неважно, когда сделанный), но можно потерять определенный прогресс, если персонаж умирает, а сейв сделан достаточно давно.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, потом подходит к мосту. Игра предупреждает игрока, что мост довольно хлипкий. Если игрок переходит мост и видит запертую дверь, то мост обрушивается. Есть либо возможность отменить последнее действие, либо же игрок тут же умирает (например, персонаж может понять, что никогда уже отсюда не выйдет, и спрыгивает в пропасть, в которую упал мост). Если игрок попал в тупик, сохранить игру невозможно.
Пример 2: Игрок видит кнопку с надписью "Уничтожитель неорганической материи". Если игрок нажимает ее, то у него исчезает весь инвентарь, а также кардиостимулятор, и персонаж умирает. Если игрок попал в тупик, сохранить игру невозможно.
Суровый
Определение: Игрок может зайти в тупик, но это очевидно заранее. Игру можно пройти, если сохраняться в очевидных местах.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, потом подходит к мосту. Игра предупреждает игрока, что мост довольно хлипкий. Если игрок переходит мост, то мост обрушивается, и игрок застревает у запертой двери без ключа. Если сохраниться в этом месте, выиграть невозможно. Избежать проигрыша можно, если сохраниться после того, как увидишь предупреждение о мосте.
Пример 2: Игрок видит кнопку с надписью "Уничтожитель неорганической материи". Если игрок нажимает ее, то у него исчезает весь инвентарь, и закончить игру невозможно. Если сохраниться в этом месте, уже не выиграть. Избежать проигрыша можно, если сохраниться после прочтения очевидно опасной надписи.
Подлый
Определение: Игрок может зайти в тупик, но это становится очевидно сразу же. Игру можно пройти, если часто сохраняться в произвольных местах.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, потом подходит к мосту. Игра ни о чем не предупреждает. Если игрок переходит мост, то мост неожиданно обрушивается, и игрок остается у запертой двери. Избежать проигрыша можно, если часто сохраняться в произвольных местах. Очевидно, что если в этом месте сохраниться, игру уже не пройти, даже без предупреждения.
Пример 2: Игрок видит неподписанную кнопку. Если он нажимает ее, игра сообщает, что у него пропал весь инвентарь. Очевидно, что если в этом месте сохраниться, игру уже не пройти.
Гадкий
Определение: Игрок может зайти в тупик, и это не становится очевидно сразу же. Игру можно пройти, если держать несколько сейвов, сделанных в произвольных местах.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, потом подходит к мосту. Если игрок переходит мост и видит запертую дверь, вор незаметно уносит ключ, но игрок об этом не знает. Игрок зашел в тупик, но это не очевидно, и он может спокойно сохраниться после этого. Игроку придется загрузить сейв, в котором он может увидеть в локации ключ.
Пример 2: Игрок видит неподписанную кнопку. Если он нажимает ее, ничего заметного не происходит. Игрок может обнаружить, что что-то произошло, только если тут же заглянет в инвентарь. После нажатия кнопки вполне можно сохраниться. Игроку придется загрузить сейв, в котором у него еще есть инвентарь.
Жестокий
Определение: Игрок, попавший в тупик, примерно представляет, где мог ошибиться. Правильность действия можно сразу же проверить. Игру можно пройти, если держать несколько сейвов; проверить, зашел ли игрок в тупик, после загрузки сейва довольно просто.
Пример 1: Игрок может заметить, что ключ сначала был, а теперь его нет. Если игрок об этом вспомнит, и у него есть несколько сейвов, он может понять, что ключ воруют в тот момент, когда он переходит мост, и может это сразу доказать, переиграв ситуацию еще раз.
Пример 2: Кнопка, которая вроде бы ничего не делает, в квестах никогда не "ничего не делает". Если игрок помнит это, и у него есть несколько сейвов, он может понять, что инвентарь исчез после нажатия кнопки, и может это сразу доказать, переиграв ситуацию еще раз.
Злой
Определение: Игрок, попавший в тупик, даже не представляет, где мог ошибиться, но правильность действия можно сразу же проверить. Игру можно пройти, если держать несколько сейвов, но проверять придется их все.
Пример 1: Ключ хорошо спрятан, и игрок может даже не понять, что прошел мимо. Игроку придется тщательно проверять все свои сейвы в поисках пропавшего ключа. Но если он знает, где должен быть ключ, то может сразу же доказать, что его воруют, как только он перейдет мост.
Пример 2: Кнопка, которая уничтожает инвентарь игрока, одновременно открывает дверь в следующую локацию. Чтобы пройти дальше, игрок должен сначала решить другую неочевидную головоломку, которая отключает у кнопки функцию уничтожения инвентаря. Игрок не может понять, в каком из сейвов совершил ошибку, и ему придется тщательно проверять все свои сейвы, чтобы понять, когда исчез инвентарь. Но если игрок догадается, что кнопка уничтожает инвентарь, то может сразу же доказать это, нажав ее.
Ад
Определение: Правильность действия невозможно проверить сразу. Пересмотрев сейвы, понять, что не так, невозможно - придется обратиться к прохождению.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, затем пересекает мост и подходит к запертой двери. Он может вернуться обратно по мосту и взять ключ, но вор украдет другую вещь, которая находится далеко впереди по сюжету. Даже если игрок понимает, что вещь была украдена (например, приходит на локацию и видит взломанный сейф), он не может сразу определить, что ее украли потому, что он когда-то не взял сразу ключ перед тем, как пройти по мосту.
Пример 2: Кнопка, которая уничтожает инвентарь игрока, одновременно открывает дверь в следующую локацию, но уничтожение инвентаря откладывается на определенное количество ходов, случайное количество ходов, или, например, определенная вещь уничтожается, когда игрок приходит на локацию, где она нужна. Даже если игрок внимательно проверяет свой инвентарь каждый ход, он не может определить, что вещи пропали из-за нажатия кнопки. Сейв из безвыигрышного сценария не отличается от сейва из выигрышного сценария, так что проверить какую-то догадку очень сложно.
Адский ад
Определение: Даже прохождение может не помочь избежать тупиковой ситуации. В некоторых случаях игра может быть буквально непроходима.
Пример 1: Если игрок пройдет мимо ключа и вернется, вор украдет одну вещь. Если возьмет ключ и сразу побежит по мосту, не подождав несколько ходов - другую вещь. Если даже игрок все будет делать правильно, вор все равно может случайным образом украсть какую-то вещь.
Пример 2: Вокруг неподписанной кнопки располагается несколько головоломок. Только решив одну из головоломок, вы отключаете функцию уничтожения инвентаря. Какая головоломка правильная, определяется случайным образом, причем рандом меняется каждый раз, когда вы сохраняете или загружаете игру. И, естественно, игрок может определить, правильную ли кнопку нажал, лишь после случайного количества последующих ходов.
URL записи